Greg Lynn. Architekt w poszukiwaniu innowacji

i

Autor: Archiwum Architektury Embryological House – generowany komputerowo projekt domu Autorzy: Greg Lynn FORM – Jackilin Bloom, David Chow, Jefferson Ellinger, David Erdman, Andreas Froech, Sven Neumann oraz Nicole Robertson Projekt: 1998-1999 Projektem Embryological House Lynn dowiódł, że dzięki projektowaniu wspomaganemu komputerowo algorytmami wygenerowanie praktycznie niekończącej się wariacji indywidualnych obiektów jest tak samo proste, jak stworzenie wciąż powtarzającego się kształtu. Koncepcja z lat 1997-2001 jest propozycją nowej typologii domu – studium wielu niepowtarzalnych iteracji obiektów, odpowiadających na indywidualne potrzeby użytkowników, ale opartych na jednej bazowej, organicznej formie. Architekt stworzył najpierw podstawową formę za pomocą dwunastu punktów kontrolnych wymodelowanych w programie Microstation. Następnie opracował możliwość modyfikacji punktów, by rezultatem zmiany parametrów było wygenerowanie nowych kształtów. Każda z tych form musiała jednak być wyprodukowana i rozpoznawalna jako element większej całości. Zmodyfikowane punkty były następnie przenoszone do programu Maya, gdzie Lynn tworzył oparte na nich płynne powierzchnie, które stały się podstawą do produkcji prototypów. Ten ostatni krok wymagał druku 3d lub frezowania numerycznego. Projekt pozostał w sferze teorii, ale prototypy doczekały się wielu prezentacji. Museum of Modern Art w Nowym Jorku nazwało go jedną ze znaczących koncepcji, które przyczyniły się do popularyzacji pojęcia masowej personalizacji. Użytkownik może tu bowiem zdecydować się na ostateczną formę, wybierając z dużego spektrum rozwiązań, które stworzył projektant przez opracowanie odpowiedniego modelu parametrycznego. Dziś modele komputerowe i fizyczne Embryological House znajdują się w kolekcji Canadian Centre for Architecture w Montrealu; IL. GREG LYNN FORM

Greg Lynn. Architekt w poszukiwaniu innowacji

2017-05-09 18:27

Architektura to bardzo mały świat. Jeśli jest się innowacyjnym, łatwo go poruszyć, szybko wprowadzić zmiany. Kiedy jednak rozglądam się dookoła, wydaje mi się, że dziś większość architektów pracuje nad pomysłami odziedziczonymi po poprzednikach – amerykański pionier projektowania cyfrowego mówi Michałowi Piaseckiemu o swoich nowatorskich koncepcjach, metodach pracy i przyszłości architektury.  

W jaki sposób zacząłeś poszukiwać innowacji w architekturze i zainteresowałeś się pracą z cyfrowymi narzędziami?

Tak naprawdę nigdy nie było tego jedynego pierwszego momentu, kiedy zacząłem z nich korzystać. Myślę, że początek był dla mnie podobny jak dla innych – w latach 90. pracowałem z geometrią, którą badałem z pomocą cyfrowych narzędzi. Poszedłem na Uniwersytet Princeton, żeby dowiedzieć się, w jaki sposób Michael Graves tworzy w swoich projektach domów złożone krzywe. Od wczesnych lat studiów używałem też mechanicznych technik, takich jak dłutowanie, zdając sobie sprawę, że istnieją programy komputerowe, na przykład Microstation firmy Bentley, które dostarczają cyfrowych narzędzi uzupełniających takie ręczne technologie. Był to też czas pierwszych komputerów i pierwszych gier wideo, a więc jeszcze jako nastolatek zacząłem się trochę uczyć kodowania. Musieliśmy wtedy pisać własne programy, bo oprogramowanie praktycznie nie istniało. Od początku więc techniki analogowe i cyfrowe były w mojej pracy splecione, wchodziły ze sobą w dialog.

Gdy w latach 90. przygotowywałeś swoje wczesne projekty architektoniczne, ważnym narzędziem była dla Ciebie animacja komputerowa.

Bardzo interesujące było dla mnie, kiedy zobaczyłem jak zajmujący się nią specjaliści zaczęli tworzyć symulacje sił fizycznych używając oprogramowania do efektów specjalnych. W Animate Form (książka Lynna z 1999 roku dotycząca jego projektów, wtedy jeszcze w większości niezrealizowanych – przyp. red.) chodziło o odejście od pasywnego, lub – powiedzmy – statycznego, rysunku i modelu budynku do dynamicznej przestrzeni, właśnie poprzez narzędzia do tworzenia animacji. Muszę jednak powiedzieć, że tak naprawdę nigdy nie odkryłem, jak korzystać z nich przez cały czas przygotowywania projektu. Po raz pierwszy użyłem symulacji sił fizycznych w 1994 roku w konkursie na koncepcję Port Authority Gateway w Nowym Jorku. Powstała w zaledwie kilka dni, w całości w środowisku komputerowym do symulacji, gdzie analizowaliśmy siły fizyczne oddziałujące na formę i ruch pieszych. Potem pracowaliśmy nad Citron House, który był projektem trwającym już kilka miesięcy, ale również nie został zrealizowany. Następny przykład wykorzystania symulacji sił fizycznych, w najbardziej gruntowny i pełny sposób, to OMV H2 House – Pawilon Wodoru z 1996 roku dla paliwowego potentata – wiedeńskiej firmy OMV. Także nie został zrealizowany, ale przeszliśmy pełną drogę, aż do rysunków konstrukcyjnych. Symulowaliśmy zarówno ruch słońca, jak i dynamiczne widoki z autostrady. Dokonaliśmy wizualizacji 4-5 animowanych elementów naraz. Naszym celem było wygenerowanie nie tylko bryły, widoków i orientacji budynku na działce, ale również detali, takich, jak układ paneli słonecznych i okładzina elewacyjna.

Greg Lynn. Architekt w poszukiwaniu innowacji

i

Autor: Archiwum Architektury Embryological House – generowany komputerowo projekt domu Autorzy: Greg Lynn FORM – Jackilin Bloom, David Chow, Jefferson Ellinger, David Erdman, Andreas Froech, Sven Neumann oraz Nicole Robertson Projekt: 1998-1999 Projektem Embryological House Lynn dowiódł, że dzięki projektowaniu wspomaganemu komputerowo algorytmami wygenerowanie praktycznie niekończącej się wariacji indywidualnych obiektów jest tak samo proste, jak stworzenie wciąż powtarzającego się kształtu. Koncepcja z lat 1997-2001 jest propozycją nowej typologii domu – studium wielu niepowtarzalnych iteracji obiektów, odpowiadających na indywidualne potrzeby użytkowników, ale opartych na jednej bazowej, organicznej formie. Architekt stworzył najpierw podstawową formę za pomocą dwunastu punktów kontrolnych wymodelowanych w programie Microstation. Następnie opracował możliwość modyfikacji punktów, by rezultatem zmiany parametrów było wygenerowanie nowych kształtów. Każda z tych form musiała jednak być wyprodukowana i rozpoznawalna jako element większej całości. Zmodyfikowane punkty były następnie przenoszone do programu Maya, gdzie Lynn tworzył oparte na nich płynne powierzchnie, które stały się podstawą do produkcji prototypów. Ten ostatni krok wymagał druku 3d lub frezowania numerycznego. Projekt pozostał w sferze teorii, ale prototypy doczekały się wielu prezentacji. Museum of Modern Art w Nowym Jorku nazwało go jedną ze znaczących koncepcji, które przyczyniły się do popularyzacji pojęcia masowej personalizacji. Użytkownik może tu bowiem zdecydować się na ostateczną formę, wybierając z dużego spektrum rozwiązań, które stworzył projektant przez opracowanie odpowiedniego modelu parametrycznego. Dziś modele komputerowe i fizyczne Embryological House znajdują się w kolekcji Canadian Centre for Architecture w Montrealu; IL. GREG LYNN FORM

Kto miał na Ciebie największy wpływ? Którzy z wczesnych pionierów architektury i projektowania algorytmicznego byli najważniejsi jako źródło inspiracji?

Patrzyłem na architektów, którzy szukali alternatywnego kierunku modernizmu i – być może – mieli silniejsze poczucie przestrzeni we wnętrzach. Jeśli chodzi o cyfrowych pionierów, czułem jakbym odkrywał wiele rzeczy sam, ale duży wpływ miało też spotkanie z Bernardem Cachem. Nie do przecenienia jest rola, jaką odegrał Bernard w latach 80. i 90. Był bardzo ważny dla kilku pokoleń architektów – od generacji Petera Eisenmana po moją. Prace Bernarda obejmowały wiele dziedzin: używanie maszyn sterowanych numerycznie, myślenie o łączeniu trójwymiarowych plików o wysokiej rozdzielczości z cyfrową produkcją, a nawet kwestię autorstwa. Był bardzo ważny także jako teoretyk.

Lata 80. i 90. można uznać za bardzo wczesny czas na tego typu koncepcje.

Tak. Myślę też, że Bernard w bardzo praktyczny sposób rozumiał, jak cyfrowe narzędzia zmienią dziedzinę architektury. Również na poziomie teoretycznym świetnie rozpoznawał konsekwencje ich wprowadzenia dla kultury czy problematyki autorstwa.

Pracujesz nad projektami w wielu skalach: od produktów i mebli, przez projektowanie wystaw, po architekturę. W jaki sposób przechodzisz od innowacyjnej koncepcji do etapu realizacji? I jak Twoja metodologia pracy zmieniła się na przestrzeni lat?

Jestem bardzo niechętny zmianom w moim procesie projektowym. Ale prawdą jest też to, że nie jestem krytyczny wobec siebie albo samoświadomy. Zazwyczaj zaczynam od pomysłu na przestrzeń. Prawie zawsze mam pomysł na materiał lub metodę konstrukcji, którą chciałbym zbadać w połączeniu z jakąś koncepcją rozwiązania przestrzennego. W następnym etapie najczęściej pracuję pomiędzy modelami fizycznymi i cyfrowymi. Zawsze jest to mieszanka rzeczy fizycznych i cyfrowych. Na przykład w tej chwili projektujemy krzesła z firmą Nike, mające w sobie dużo rozwiązań technologicznych. Zbieramy sylwetki sportowców wymodelowane komuterowo jako trójwymiarowe bryły 3d i kształtujemy formę na podstawie tych danych. Potem tniemy bardzo dużo prototypów z pianki, a następnie przychodzą do nas do pracowni sportowcy, żeby je przetestować. Używamy naprawdę wielu modeli. Potem znów wracamy do narzędzi cyfrowych. Robimy poprawki, a następnie kolejny prototyp, który ktoś testuje. Takie same metody stosujemy przy budynkach. Nieustannie pracujemy z bardzo dużymi modelami i wciąż myślimy o tym, w jaki sposób możemy budować je tak, by ten proces był jak najbliższy realizacji prawdziwej architektury. Jakiś czas temu zainteresowałem się kompozytami. Najpierw chciałem zaprojektować duży przezroczysty sufit w Bloom House. Użyliśmy tam kompozytu i wtedy zacząłem zastanawiać się, jakie byłoby zastosowanie tego materiału w kontekście ergonomii. Tworzyliśmy więc z kompozytów meble. Takie ich wykorzystanie skłoniło mnie z kolei do myślenia, jak zadziałałby ten materiał w przypadku obiektu, który się porusza. Zaprojektowaliśmy więc duży trimaran. Następnie były meble dla Nike i pawilon Curbside, który jest budynkiem wykonanym w stu procentach z kompozytów (powstał w 2015 roku w Glendale jako kiosk służący do odbioru bezpośrednio z samochodu zakupów zamawianych przez telefoniczne aplikacje – przyp. red.). A zatem w mojej pracy zawsze istnieje wątek badań materiału, badań technologicznych, czyli analizy, jak rzeczy są produkowane i dokumentowane, oraz badań przestrzennych. Powtarzają się one w kolejnych projektach. Jednak nigdy nie próbuję nowej koncepcji materiałowej, przestrzennej i technologicznej jednocześnie. Aktualnie bardzo interesuje mnie integracja robotyki i dynamicznych rozwiązań w środowiskach architektonicznych. Na przykład po raz pierwszy projektujemy pojazdy – małe, robotyczne obiekty dla Piaggio Fast Forward. To nowy rodzaj rozwiązań umożliwiających transport osób i dóbr w miastach. Tworzymy też obrotowy dom, który nazwaliśmy Room Vehicle. Takie rozwiązanie pozwala na zyskanie prawie trzykrotnie większej powierzchni użytkowej, ponieważ zakłada możliwość obracania jej w trzech wymiarach. Różne funkcje stają się dostępne w zależności od tego, pod jakim kątem nasz obiekt jest ustawiony w danym momencie.

Greg Lynn. Architekt w poszukiwaniu innowacji

i

Autor: Archiwum Architektury Toy Furniture – meble z przetworzonego plastiku 11. Międzynarodowe Biennale Architektury w Wenecji, wystawa międzynarodowa w Corderie dellʼArsenale Autorzy: Greg Lynn FORM Producent: Machineous Realizacja: 2008 Złoty Lew za najlepszy projekt instalacji na wystawie międzynarodowej Toy Furniture to instalacja artystyczna, za którą Lynn otrzymał Złotego Lwa na biennale architektury w Wenecji w 2008 roku. Składają się na nią cztery stoły, niska ławka, regał, wieszak oraz okrągła szafka na obuwie. Architekt przyznał, że inspiracją była tu praca jego ojca, który produkował plastikowe folie bąbelkowe, postrzegane kiedyś jako materiał przyszłości. Dziś takie tworzywa to raczej problem – ogromne ilości plastikowych odpadów zanieczyszczają ziemię i oceany. Stąd propozycja Lynna, by zobaczyć w plastiku budulec, z którego bez pracochłonnego przetwarzania można wykonać nowe obiekty. Wytrzymałość tego materiału na upływ czasu zmienia się w ten sposób z problemu w atut. Zaczynając projekt Lynn ogłosił internetową zbiórkę starych plastikowych zabawek. Następnie zeskanował każdy z otrzymanych obiektów skanerem trójwymiarowym, tworząc w ten sposób bardzo precyzyjne, komputerowe modele. W kolejnym etapie zostały one ułożone na ekranie komputera w nowe trójwymiarowe formy, a specjalny algorytm znalazł wszystkie linie przecięcia i wygenerował dane do produkcji. Każda zabawka została nacięta według indywidualnego wzoru przez sześcioosiowe ramię robotyczne. Ostatnim etapem było spawanie nowego układu elementów w jeden obiekt. Do tego również wykorzystany został robot przemysłowy, wcześniej służący do naprawy błotników samochodowych; FOT. GREG LYNN FORM

Czy myślisz, że pojęcie autorstwa zmienia swoje znaczenia w czasach algorytmicznego wspomagania projektowania?

Powiedziałbym, że to problem, który jest dzisiaj bardziej istotny niż kiedykolwiek wcześniej. Bardzo często słyszę od osób cieszących się dużą estymą w świecie projektowania w mniejszej skali, że są zainteresowane używaniem algorytmów, ale równocześnie mocno obawiają się, by nie utracić swojej tożsamości. Nie chcą stworzyć sportowego obuwia pokazującego, że powstało z użyciem skryptu z Rhino Grasshopper. Zależy im raczej na zaprojektowaniu butów, które są rozpoznawalne jako produkt danej marki. Tacy projektanci mają dosyć wyrafinowany sposób myślenia jakie algorytm będzie miał konsekwencje dla tożsamości firmy. Architekci z kolei czasem są zbyt śmiali. Myślą, że skoro używają algorytmicznych procesów, nie muszą zastanawiać się nad odbiorem swoich projektów. Nietrudno jednak o odrzucenie, jeśli nie mamy krytycznego stosunku do kwestii autorstwa. Nie można oddać go we władanie algorytmu, bo algorytm nie różni się tak bardzo od wszystkich innych narzędzi projektowych. Trzeba go też naprawdę dobrze opanować. Jeśli komuś się to uda, stworzy własny, autorski podpis – nawet jeśli jest to podpis wykreowany z użyciem algorytmów. A rozpoznawalny podpis jest projektantowi niezbędny.

Czy proces opanowania tych algorytmicznych narzędzi wymaga dużej praktyki?

Tak. Wymaga też krytycznej refleksji. Nadal trzeba mieć estetyczną wrażliwość i oko. Są projektanci tacy, jak Benjamin Aranda i Chris Lasch czy Marc Fornes, którzy bardzo wcześnie, bo już około 2000 roku stworzyli własny algorytmiczny podpis. Aranda/Lasch oraz Marc Fornes prowadzą niewielkie pracownie, w których powstają autorskie projekty łączące sztukę, architekturę i kodowanie. W większych, mających strukturę korporacji firmach, łatwo zobaczyć, jaki bałagan może wywołać nieumiejętne użycie narzędzi algorytmicznych. Duże biura, sięgające po nie późno, tworzą propozycje, które często okazują się problematyczne, ponieważ nie zawierają w sobie autorskich elementów wyróżniających projekt.

Greg Lynn. Architekt w poszukiwaniu innowacji

i

Autor: Archiwum Architektury Gita Piaggio Fast Forward – miejski pojazd-robot Autorzy: Piaggio Fast Forward Projekt i realizacja: od 2015 Piaggio Fast Forward (PFF) to nowa marka założona w 2015 roku przez legendarną włoską firmę Piaggio we współpracy z projektantami ze Stanów Zjednoczonych. Greg Lynn pełni w niej rolę dyrektora kreatywnego. Celem PFF jest stworzenie nowego typu pojazdów, które będą służyć do przewozu osób i dóbr. Pod względem wielkości plasują się pomiędzy dronami i samochodami. Są to roboty, które potrafią podążać za swoimi użytkownikami lub poruszać się całkowicie niezależnie, projektowane tak, by umożliwić tworzenie miast pełnych życia, gdzie dominującą rolę odgrywają nie kierowcy, ale piesi i rowerzyści. Gita jest pierwszym produktem PFF, na razie prototypowym. Dzięki dwóm trybom działania: śledzenie i tryb autonomiczny, może podążać za swoim właścicielem, udać się do wyznaczonego punktu docelowego przez wpisaną wcześniej trasę lub utworzyć konwój z innymi pojazdami. Pomyślana została jako niezależny obiekt wspomagający użytkowników w dowolnych zadaniach przez cały dzień, stąd wmontowana w pojazd bateria wystarcza przeciętnie na osiem godzin ruchu; FOT. GREG LYNN FORM I SERWIS PRASOWY PIAGGIO FAST FORWARD

Stale angażujesz się w eksperymentowanie z nowymi technologiami. Jedną z nich jest tzw. rozszerzona rzeczywistość (ang. AR – augmented reality), czyli system łączący świat rzeczywisty z wizualizacją 3D. Na obraz z kamery nałożona jest generowana w czasie rzeczywistym trójwymiarowa grafika. Gdzie widzisz potencjał wykorzystania rozszerzonej rzeczywistości i w jaki sposób najlepiej jej używać?

Tak jak mówiłem, pracuję korzystając z fizycznych modeli i nie lubię trzymać rzeczy zbyt długo na ekranie. Uważam, że najlepiej mieszać ze sobą coś, co jest wirtualne z czymś fizycznym, co można rzeczywiście przetestować. Śledziłem urządzenia wizualizujące wirtualną rzeczywistość (ang. VR – virtual reality) od czasów Silicon Graphics (firma tworząca oprogramowanie i sprzęt komputerowy działająca od roku 1984 – przyp.red). Jakość rozwiązań VR jest coraz lepsza. Mam na myśli rozdzielczość i częstotliwość odświeżania oraz rozwiązania, które pozwalają uzyskać na przykład cienie wizualizowanych obiektów. Jednak postęp, jaki nastąpił w tej dziedzinie przez dwadzieścia lat, jest tak naprawdę niewielki. Dla mnie wirtualna rzeczywistość jest nieciekawa. Natomiast rozszerzona rzeczywistość lub mieszana rzeczywistość (ang. MR – mixed reality) to inna kwestia. Zainteresowałem się nią po pierwszej próbie umieszczenia cyfrowego modelu w rzeczywistej, fizycznej przestrzeni. Mogłem wchodzić z nim w interakcję, tak jak z rzeczywistym obiektem. Wprowadzałem zmiany i otwierałem wirtualny model z mojego ekranu w fizycznej przestrzeni obok mnie. Pomysł połączenia wirtualnego i rzeczywistego świata jest dla mnie naprawdę ekscytujący. Czasem szkicuję i rozwiązuję problemy w 2d, jeśli to przyspiesza tworzenie projektu, ale najczęściej generujemy trójwymiarowe pliki o wysokiej rozdzielczości, a potem zamieniamy je na dwuwymiarowe rysunki, które trafiają na budowę. Ten proces jest u nas w dużej mierze zautomatyzowany, ale i tak musimy dyskutować z podwykonawcami o tym, jak wyglądają dane 3d i 2d, w jaki sposób je sobie przekazujemy i kto jest za to odpowiedzialny. W najbardziej wysublimowany sposób korzystają z rozszerzonej rzeczywistości moi studenci w Wiedniu. Swobodnie eksperymentują z tą technologią bez wielu porad z mojej strony. Jedna z grup studenckich użyła HoloLens, okularów Microsoftu, do wizualizacji wszystkich linii cięcia w modelu swojego projektu. Zamiast wycinarki laserowej zdecydowali się potem na wykorzystanie składanego, ręcznego noża. Zmontowali model wielkości dwa na trzy metry, nie tworząc do niego żadnego rysunku i nie używając lasera ani sterowanej numerycznie frezarki cnc. Dla mnie praca z nimi jest spojrzeniem na to, co będzie możliwe w przyszłości na placu budowy. Użyliśmy też HoloLens, by stworzyć model Packard Plant, opuszczonego budynku fabryki samochodów w Detroit. Opracowaliśmy model wizualizowany w rozszerzonej rzeczywistości i prezentowaliśmy go wewnątrz amerykańskiego pawilonu na zeszłorocznym biennale architektury w Wenecji. Technologia ta pozwala na szybką wizualizację i analizę wielu możliwych rozwiązań danego architektonicznego problemu. W przyszłości przeniesiemy być może trójwymiarowe pliki komputerowe o wysokiej rozdzielczości do dokumentacji budowlanej, wykorzystującej mieszaną rzeczywistość i połączonej z możliwością cięcia numerycznego bezpośrednio z pliku 3d. Nie będziemy zatem musieli tworzyć tylu dwuwymiarowych rysunków. Korzystanie z rozszerzonej rzeczywistości to praktyczny sposób na obniżenie kosztów i wznoszenie budynków lepszej jakości. Przypuszczam, że większość osób będzie używać AR w ten sposób. Nie będzie ona miała dużego zastosowania w procesie projektowym, ale będzie szeroko wykorzystywane do wizualizowania na placu budowy wirtualnych informacji, które pochodzą od projektantów lub na etapie rozmów z klientem. To naprawdę silne narzędzie.

Greg Lynn. Architekt w poszukiwaniu innowacji

i

Autor: Archiwum Architektury Korean Presbyterian Church – kościół w Nowym Jorku Long Island City, Nowy Jork Autorzy: Greg Lynn FORM – Phillip Anzalone, Richard Garber, Donald Hearn, Kim Holden oraz Gregg Pasquarelli; Garofalo Architects – Chris Goode, Ellen Grimes, Min Kyu Whang; Michael McInturf Architects – Dan Behnfeldt, Daniel Cantwell, Matt Jogan, Steven Rapanos Konstrukcja: FTL Happold – Ross Dalan, Eddie Pugh, Craig Schwitter Projekt i realizacja: 1995-1999 Oddany do użytku w 1999 roku Korean Presbyterian Church w Queens w Nowym Jorku to sanktuarium mieszczące 1500 wiernych wybudowane na dachu zrewitalizowanego budynku pralni z lat 30. XX wieku. Greg Lynn współpracował przy projekcie z pionierami zastosowania technologii komputerowych w budownictwie – Douglasem Garofalo i Michaelem McInturfem. Stworzyli tu jedną z wczesnych realizacji architektury wygenerowanej komputerowo z zastosowaniem narzędzi typowych raczej dla projektowania samochodów lub animacji komputerowych niż budynków. Użyli ogólnie dostępnego, a dziś należącego do Autodesk programu Alias służącego do kreowania płynnych, trójwymiarowych powierzchni, wykorzystywanego najczęściej przez projektantów wzornictwa przemysłowego. Projekt Lynna nazywany jest jednym z wczesnych przykładów blobitecture – architektury blobów, płynnych, amorficznych kształtów charakterystycznych dla jego wczesnych obiektów. Już wtedy architekt miał też innowacyjne podejście do tworzenia dokumentacji budowlanej. Zamiast opracowywania osobnych rysunków: rzutów, przekrojów czy elewacji, postulował korzystanie z modeli trójwymiarowych, które zawierają wszystkie niezbędne dane o obiekcie. Realizacja w części bazowała na drukowanej dokumentacji, a w części na pobieraniu informacji właśnie z komputerowego modelu dostępnego bezpośrednio na placu budowy. Wykonana ze stali i drewna elewacja opiera się tu na stalowej ramie. Podejście Lynna nie zmieniło się do dziś – formy generowane komputerowo nadal są dla niego istotnym elementem pracy projektowej, ale używa też makiet – tworzonych ręcznie, drukowanych w technice druku 3d lub ciętych laserowo; FOT. GREG LYNN FORM

Jakie są Twoje przewidywania dotyczące najbliższych pięciu, dziesięciu lat w architekturze? W jaki sposób w kontekście nowych technologii zmieni się tryb pracy architektów? Czym będziemy się zajmować?

Nie jestem zbyt dobry w przewidywaniu przyszłości. Szczerze mówiąc, nigdy nie próbuję tego robić. Architektura to bardzo mały świat, który łatwo poruszyć i szybko wprowadzić w nim zmiany, jeśli jest się odkrywczym i innowacyjnym. Kiedy jednak rozglądam się dookoła, wydaje mi się, że sytuacja jest zupełnie inna niż w poprzednich dekadach, bo dziś większość architektów pracuje nad pomysłami odziedziczonymi po poprzednikach, którzy wymyślili je dziesięć lub dwadzieścia lat temu. SHoP czy BIG to najbardziej oczywiste przykłady biur opierających swój model biznesowy na wprowadzaniu na korporacyjny rynek innowacji z poprzednich dekad. To zaskakujące, jak szybko udało im się zastąpić firmy takie, jak SOM czy KPF. Ale te relatywnie młode pracownie nie są innowacyjne ani oryginalne. I nawet nie starają się tak twierdzić. Marketing SHoP opiera się na tym, że nazywają się Frankiem Gehrym, który jest przyjazny deweloperom, a BIG otwarcie przyznaje, że stosują metody i estetykę OMA w bardzo praktyczny i ekonomiczny sposób. Nie widzę dużo innowacji na polu architektury, ale dostrzegam je w dwóch innych, blisko z nią związanych obszarach. Mam na myśli lokalizację i pozycjonowanie elementów konstrukcji, co pozwala na stworzenie placu budowy, gdzie informacje nie są przekazywane w formie papierowej dokumentacji oraz inteligentną komunikację i nawigację po budynkach i miastach. Dlatego razem z Jeffreyem Schnappem i Piaggio Group założyłem niedawno firmę Piaggio Fast Forward (PFF). Naszą misją jest stworzenie inteligentnych rozwiązań transportowych dla osób i dóbr. Skupiamy się przy tym na wartościach obywatelskich i urbanistyce. Inteligentne pojazdy w małej skali w najbliższych latach będą miały ogromny wpływ na miejski krajobraz.

Greg Lynn (ur. 1964), z wykształcenia jest architektem i filozofem, ukończył Miami University of Ohio i Princeton University. Pracuje w wielu skalach: od urbanistyki przez architekturę po meble i produkty. Jest laureatem Złotego Lwa na biennale architektury w Wenecji w 2008 roku. Założone w 1992 roku w Los Angeles studio Greg Lynn FORM stało się rozpoznawalne w latach 90. dzięki amorficznym płynnym formom opartym na animacji komputerowej. W 1999 roku architekt opublikował Animate Form, książkę-manifest, w której stwierdził, że dzięki komputerom generowanie indywidualnych, niepowtarzalnych obiektów o organicznych kształtach jest tak samo proste i efektywne, jak tworzenie charakterystycznych dla modernizmu sześciennych brył. Lynn uczył m.in. na ETH w Zurychu, a dziś prowadzi autorskie studia na Universität für angewandte Kunst w Wiedniu oraz w Szkole Architektury i Urbanistyki Uniwersytetu Kalifornijskiego w Los Angeles (UCLA). Pracuje też jako kurator – w 2013 roku w Kanadyjskim Centrum Architektury w Montrealu (CCA) została otwarta przygotowana przez niego wystawa Archaeology of the Digital. Znaczący jest jego wkład w teorię architektury, wydał osiem książek, w tym Folding in Architecture: Architectural Design Profile (nr 102/1993) i Folds, Bodies & Blobs: Collected Essays (1998). W 2013 roku założył Greg Lynn Yacht – firmę projektującą i produkującą wyścigowe jachty żaglowe, a w 2015 został dyrektorem kreatywnym Piaggio Fast Forward. Projekty Greg Lynn FORM znajdują się w kolekcjach CCA w Montrealu, ICA w Chicago oraz MoMA w Nowym Jorku i San Francisco; FOT. GREG LYNN FORM

Michał Piasecki (ur. 1984), architekt specjalizujący się w projektowaniu parametrycznym i cyfrowym wspomaganiu wytwarzania. Jest współzałożycielem Tylko. com, start-upu którego celem jest digitalizacja rynku meblowego. Współpracował z wieloma architektami oraz projektantami produktu, w tym z Jorisem Laarmanem, dla którego stworzył skrypty generujące serię drukowanych 3d krzeseł MicroLattice. Uczy projektowania parametrycznego na specjalności Industrial Design na School of Form oraz na Creative Coding – nowym podyplomowym kierunku SWPS. Członek powołanego przez „A-m" Komitetu Innowacyjności; FOT. ARCHIWUM MICHAŁA PIASECKIEGO