Budujemy Tychy, czyli kilka słów o grze Sim City Sim City to gra o budowaniu miast. Po początkowych problemach, gra jednak na siebie zarobiła. Ale, czy twórcy, studio Maxis może być w pełni dumne ze swojego dzieła? I czy architekci znajdą w niej coś dla siebie? W dzisiejszych czasach miast się nie buduje - jeśli pominąć takie eksperymenty jak Masdar. Przyczyn jest wiele, jedną z najważniejszych jest koszt takiego projektu. Obecnie nawet ciężko oszacować ile pochłonęłaby konstrukcja całkowicie nowego miasta, a czasy gdy Tychy budowały zastępy rozśpiewanych robotników dawno minęły. Na szczęście dla domorosłych planistów i urbanistów dawno temu powstała gra Sim City 4, gdzie można było sprawdzić swoje założenia i projekty w grze atrakcyjnej wizualnie i biorącej pod uwagę ekonomię. A przy okazji dobrze się bawić. Po prawie dziesięciu latach od premiery czwartej części pojawia się kolejna. Odnowiona, przystosowana do nowoczesnego użytkownika i... bardzo mocno ograniczona. Sim City. Brakuje cyferki w tytule, dzięki czemu nowa gra studia Maxis wpisuje się w kinowy kanon Reborn. Czy rzeczywiście z dobrym skutkiem? Sim City to gra o budowie miasta, a w zasadzie miast, które rzekomo mają po dłuższym czasie rozgrywki połączyć się w obszar metropolitarny. To właśnie rozwiązanie jest dużym plusem, jak też ogromnym minusem tej produkcji. Bo nagle na oświeconego architekta narzuca się kaganiec i mocno ciągnie do tyłu ograniczeniami. Do gry usiadłem dobre dwa tygodnie po premierze, dzięki czemu nie natrafiłem na uciążliwe tuż po wydaniu problemy z serwerami (dla niewtajemniczonych przypomnę, iż grać można jedynie po połączeniu do sieci). Gra aktualizowała się dość długo, ale w następnych dniach nie miałem już żadnego problemu z dosyłaniem danych. A teraz konkrety. Miałem okazję grać w zamkniętą betę (wersja ograniczona czasowo)jakiś miesiąc przed premierą. Otrzymałem wszystkie narzędzia do budowy miasta i miałem do wykorzystania jedynie 60 minut. Bawiłem się świetnie. Miejsca było tyle ile trzeba, wszystkie narzędzia i menusy wydawały się rozłożone idealnie, a ekonomia nie sprawiała problemów. Było wspaniale, już widziałem kandydata na grę roku dla architektów i planistów. Która pozwoli spełniać marzenia o miastach przez długie lata. Wszystko się skończyło gdy usiadłem do pełnej wersji i miałem dowolną ilość czasu. Szybko się okazało, że parcela pod moje pierwsze miasto (Chomików Dolny) jest malutka. W grze nie przygotowano oczywiście żadnej miarki, aby móc sprawdzić jakiekolwiek wymiar działek, dlatego ciężko się zorientować z czym tak naprawdę mamy do czynienia. Może to moje zboczenie programami CADowskimi, ale szczerze, ciężko mi się układało nowe drogi. Miasteczko, bo tylko tak je można było nazwać szybko się zagęściło i to był praktycznie koniec. Mogłem przejść do budowy następnego miasta w pobliżu, aby mogły tak ze sobą egzystować, uzupełniając się wzajemnie. Jeżeli chcecie budować wielkie city z ogromnymi dzielnicami, rozległymi przedmieściami i centrum na wypasie... zapomnijcie. Tutaj buduje się małe osady i łączy ze sobą gospodarczo. Gdy gramy ze znajomymi, dochodzą ciekawe możliwości kooperacji. Załóżmy taką sytuację: moje miasto jest z założenia turystyczne, a miasteczko kolegi położone nieco dalej nastawione jest na produkcję. Co możemy z tym fantem zrobić? Możemy się na przykład dogadać, iż będę kupował od nich prąd oraz inne surowce, a w zamian ludzie z jego miasta będą korzystać z moich kasyn. I wszyscy zadowoleni, pozostaje kwestia cen i korzyści. To na pewno ciekawy aspekt rozgrywki. Zwłaszcza, że gra umożliwia takie transfery właściwie od początku. Bardzo dobrze wygląda także symulacyjny aspekt produkcji. Silnik gry jest oparty na nowatorskim rozwiązaniu o nazwie GlassBox. A ten czyni prawdziwe cuda. Każdy człowiek w naszym mieście jest autentycznym obiektem 3D, a nie jak wcześniej bywało jedynie elementem wizualizacji. Oznacza to, że jeżeli obywatel Kowalski ma pracę to musi do niej dojechać. Jeżeli nie ma drogi, nie dojedzie. Jeżeli będzie korek, nie dojedzie. Jest autentycznym człowiekiem, który oczekuje odpowiednich rozwiązań. Takiego Kowalskiego mnożymy przez parę tysięcy i mamy bardzo zaawansowaną symulację chociażby zachowań na drodze. Jeżeli źle zaprojektujemy trasy, to o jednej godzinie szczytu, samochody staną w korkach. A całość będzie obliczana na bieżąco. To fascynujące narzędzie, o ile zależy nam na odpowiedziach dotyczących małych układów urbanistycznych. Bo gdy nasze miasto rozwinie się już do maksimum, całość pada. Samochody jeżdżą bez sensu, ludziki nie trafiają tam gdzie mają trafić albo wybierają nonsensowną trasę. Gdyby to dopracować, byłbym pierwszym wyznawcą GlassBoxa. No, ale budowa miast to nie tylko symulacja. To także założenia perspektyw i przestrzeni. Coś o co walczył chociażby Kazimierz Wejchert. W SimCity trochę się to nawet udaje. Dzięki elastycznej kamerze możemy zjechać niżej i zobaczyć poszczególne ulice niemalże z perspektywy przechodnia. Inna sprawa to taka, że mamy tak naprawdę nieduży wpływ na wygląd miasta. Nasze możliwości zamykają się praktycznie na ustawieniu planu zagospodarowania przestrzennego (wybrać jeden z trzech rodzajów gruntów. Publiczne, fabryczne i mieszkaniowe). Ponieważ później, każda z tych dzielnic rozwija się zupełnie samodzielnie i nie mamy na nie większego wpływu. Oczywiście, możemy rozwijać niektóre budynki publiczne (szkoły, ratusze, szpitale itp.) albo dostawiać skwery i parczki, ale to w zasadzie wszystko. Zapomnijcie o dokładniejszej ingerencji. Te wszystkie czynności wykonuje za nas program. I to z matematyczną bezduszną skrupulatnością. Przy szerokich drogach powstają kamienice, a później wieżowce, a przy cieńszych traktach pozostają domki. Nie da się tego zmienić. Do gry są dołączone także dodatkowe płatne dodatki które mogą zmienić wygląd miast. I tak na przykład mamy takie Pakiety jak Londyn (będziemy mogli wtedy wybudować parę znanych budynków, chociażby Big Bena. A kamienice szeregowe będą pokryte łupkiem) czy Paryż. Ale nie zmienia to w ogóle faktu, że na plastyczność budynków nie mamy większego wpływu. Aha. Warto zauważyć, że w grze pojawia się polski akcent, czyli Zamek Królewski. Miłe. Innym ograniczeniem jest „realność”. Jakiego miasta byśmy nie budowali, składa się ono z tych samych elementów co dzisiejsze metropolie. Mamy ulice, chodniki, tory kolejowe, ale gdybyśmy chcieli stworzyć futurystyczne miasto kilkupoziomowe to się nam to nie uda. Możemy się w jakimś stopniu pochylić nad ułożeniem ulic w ciekawe układy, ale to w zasadzie wszystko. Tworzenie miast w SimCity jest niemożebnie schematyczne.Niemniej jednak gra może dostarczyć sporo radości. Zwłaszcza domorosłym ekonomistom i przyszłym studentom gospodarki przestrzennej. Kontakty między miastami są wspaniałym miejscem testów, a drogi o ile są małe mogą sprawdzić się podczas testów przepustowości drogowej. Sim City to gra dla graczy, którzy oficjalnie z architekturą nie mają nic wspólnego i może zostawmy ją dla nich. A sami wróćmy do czwartej odsłony, czyli do Sim City 4. Pomimo swojego wyglądu była to gra bardziej rozbudowana, a dzieło powstające pod naszymi rządami mogło być nazwane mianem miasta, a nie jak teraz, ledwie osady. Jako zagorzałego fana serii boli mnie niewykorzystany potencjał marki Sim City oraz nowej technologii w postaci świetnego silnika GlassBox. - Bartłomiej Baranowski
SimCity 5. Recenzja gry SimCity z punktu widzenia studenta architektury
SimCity 5 to wydana wiosna 2013 roku gra ekonomiczna, której celem jest budowa i utrzymanie funkcjonowania miasta. Recenzję SimCity 5 przygotował Bartłomiej Baranowski, student architektury i ambasador "Architektury-murator"