Balansowanie między hutą a cyberpunkiem. Kampus firmy CD Projekt to miejsce, w którym nieustannie tworzą się nowe światy

2026-03-03 13:12

W nowym odcinku Podcastu Architektonicznego przenosimy się na warszawski Żerań, gdzie powstał nowy kampus CD PROJEKT RED. Rozmowa Artura Celińskiego z Przemo Łukasikiem i Tomaszem Wrzoskiem to opowieść o świadomym projektowaniu, które unika zarówno nostalgii za przemysłem, jak i przesadnego kultu kreatywności. Wspólnie zastanawiają się, jak tworzyć przestrzeń dla ludzi, którzy w jej wnętrzu będą projektować zupełnie nowe światy.

Spacer po Galerii PLATO z Robertem Koniecznym

Celem nigdy nie był „efekt wow”

Rozmowa Artura Celińskiego z Przemo Łukasikiem i Tomaszem Wrzoskiem to szczegółowe spojrzenie na proces powstawania nowego kampusu CD Projekt na warszawskim Żeraniu. To opowieść o projektowaniu miejsca pracy dla ludzi, którzy zawodowo tworzą światy i narracje w grach, a zarazem pracują w bardzo realnych warunkach przestrzennych i organizacyjnych.

Czytaj także: Nowy język dawnych światów. Po wizycie na kampusie CD PROJEKT „niełatwo uporządkować myśli”

Punktem wyjścia jest zderzenie wyobrażeń o globalnej firmie kreatywnej z codziennością jej funkcjonowania. Goście tłumaczą, że za hasłami o „kreatywnym biurze” stoi dziś dużo mitów - szczególnie tych, które są podsycane przez media społecznościowe. W praktyce rolą architektury nie jest tworzenie atrakcyjnych wizualnie dekoracji, ale zapewnienie ram sprzyjających pracy zespołowej, koncentracji i elastycznemu wykorzystywaniu przestrzeni. Jak mówi Przemo Łukasik:

Nigdzie w briefie [projektowym] nie było mowy o efekcie wow. Tego nikt od nas nie oczekiwał. (...) Od samego początku zwracano nam uwagę na to, co ma sprzyjać budowaniu pewnej atmosfery pracy i kreatywności. Musieliśmy zachować się maksymalnie uniwersalnie i być maksymalnie gotowi, w tej naszej architekturze, na zmiany.

Nie „upiększanie”, ale zrozumienie logiki

Wątek adaptacji istniejących budynków jest równie istotny, co projekt nowego „budynku-narzędzia”. Żerań jest miejscem o silnej tożsamości postindustrialnej. Zespół architektów wniósł do projektu doświadczenie w transformacji obiektów poprzemysłowych i śląski pragmatyzm - rozumiany jako zdolność do pracy z ograniczeniami. Rozmówcy podkreślają, że wbrew powszechnej opinii stare obiekty mogą dobrze odpowiadać współczesnym potrzebom - pod warunkiem, że zamiast je „upiększać”, zrozumie się ich logikę. Ich zdaniem nie chodzi tu o nostalgię, ale o realne dopasowanie infrastruktury do rytmu działania firmy i pracowników.

Czytaj także: Życie w Architekturze 2025. Dom w Bieszczadach. Medusa Group

Podcast Architektoniczny
Między hutą a cyberpunkiem. Jak powstawał kampus CD PROJEKT RED?
Kampus CD Projekt w Warszawie 23
Autor: Juliusz Sokołowski/ Materiały prasowe 23 | Strefa recepcyjna jest zintegrowana z multimedialną ścianą kina

Dużo miejsca w rozmowie poświęcono kwestii ikoniczności. W świecie firm technologicznych i gamingowych siedziby coraz częściej spełniają rolę narzędzia marketingowego i elementu budowania marki. Rozmówcy podkreślają jednak, że w przypadku kampusu na Żeraniu liczył się dla nich przede wszystkim komfort pracy: jej organizacja, doświadczenie użytkownika, możliwość dalszego rozwoju i odporność siedziby na zmiany w branży. Stąd, jak wyjaśnia Łukasik, wzięła się idea „budynku-narzędzia” - obiektu, który mawprowadzać porządek, rytm i przewidywalność w środowisku, gdzie projekty gier mogą zmieniać się niezwykle dynamicznie. „Budynek-narzędzie” wyrasta z przeszłości, ale przy tym nie przestaje myśleć o przyszłości.

Przestrzeń nie musi grać pierwszych skrzypiec

Kolejnym dużym wątkiem jest synchronizacja tempa dwóch branż: architektury i gamedevu. Architektura wymaga wieloletniego planowania, projektowania i procesu bodowy, podczas gdy branża gier nieustannie przechodzi gwałtowne zmiany - techniczne, organizacyjne, kulturowe. W rozmowie pada wiele refleksji o tym, jak projektować przestrzeń, której użytkownicy mogą funkcjonować w zupełnie innych warunkach niż te obowiązujące w momencie oddania inwestycji. Stąd duży nacisk, którzy architekci położyli na elastyczność rozwiązań i możliwość reorganizacji zespołów i przepływu pracy.

Kampus CD Projekt w Warszawie 29
Autor: Juliusz Sokołowski 29 | Budynek garażu ma dwie kondygnacje podziemne oraz dwie nadziemne

Omawiany jest także proces projektowy: od tworzenia programu funkcjonalnego, przez etapy decyzji i kompromisów, po moment, gdy do gry wchodzi wykonawca. Wątek optymalizacji z kolei - często prowadzonej pod pretekstem ulepszeń, oszczędności lub standaryzacji - pokazuje, jak wiele determinacji wymaga obrona kluczowych założeń projektu. 

Podcast odsłania kulisy tworzenia przestrzeni, która nie ma „grać pierwszych skrzypiec”, ale być środowiskiem pracy dla setek specjalistów - projektantów, programistów, artystów. To opowieść o realistycznym, świadomym projektowaniu, które unika zarówno nostalgii za przemysłem, jak i fetyszyzacji kreatywności. Jednocześnie to spojrzenie na to, jak architektura i gaming, mimo różnic w tempie i logice działania, mogą znaleźć wspólny język. Wystarczy, że potraktują przestrzeń jako narzędzie, a nie koniecznie - scenografię.

Architektura Murator Google News
Podcast Architektoniczny
Przemo Łukasik i Łukasz Zagała: Misja, prawo, kapitalizm