Spis treści
Celem nigdy nie był „efekt wow”
Rozmowa Artura Celińskiego z Przemo Łukasikiem i Tomaszem Wrzoskiem to szczegółowe spojrzenie na proces powstawania nowego kampusu CD Projekt na warszawskim Żeraniu. To opowieść o projektowaniu miejsca pracy dla ludzi, którzy zawodowo tworzą światy i narracje w grach, a zarazem pracują w bardzo realnych warunkach przestrzennych i organizacyjnych.
Czytaj także: Nowy język dawnych światów. Po wizycie na kampusie CD PROJEKT „niełatwo uporządkować myśli”
Punktem wyjścia jest zderzenie wyobrażeń o globalnej firmie kreatywnej z codziennością jej funkcjonowania. Goście tłumaczą, że za hasłami o „kreatywnym biurze” stoi dziś dużo mitów - szczególnie tych, które są podsycane przez media społecznościowe. W praktyce rolą architektury nie jest tworzenie atrakcyjnych wizualnie dekoracji, ale zapewnienie ram sprzyjających pracy zespołowej, koncentracji i elastycznemu wykorzystywaniu przestrzeni. Jak mówi Przemo Łukasik:
Nigdzie w briefie [projektowym] nie było mowy o efekcie wow. Tego nikt od nas nie oczekiwał. (...) Od samego początku zwracano nam uwagę na to, co ma sprzyjać budowaniu pewnej atmosfery pracy i kreatywności. Musieliśmy zachować się maksymalnie uniwersalnie i być maksymalnie gotowi, w tej naszej architekturze, na zmiany.
Nie „upiększanie”, ale zrozumienie logiki
Wątek adaptacji istniejących budynków jest równie istotny, co projekt nowego „budynku-narzędzia”. Żerań jest miejscem o silnej tożsamości postindustrialnej. Zespół architektów wniósł do projektu doświadczenie w transformacji obiektów poprzemysłowych i śląski pragmatyzm - rozumiany jako zdolność do pracy z ograniczeniami. Rozmówcy podkreślają, że wbrew powszechnej opinii stare obiekty mogą dobrze odpowiadać współczesnym potrzebom - pod warunkiem, że zamiast je „upiększać”, zrozumie się ich logikę. Ich zdaniem nie chodzi tu o nostalgię, ale o realne dopasowanie infrastruktury do rytmu działania firmy i pracowników.
Czytaj także: Życie w Architekturze 2025. Dom w Bieszczadach. Medusa Group
Dużo miejsca w rozmowie poświęcono kwestii ikoniczności. W świecie firm technologicznych i gamingowych siedziby coraz częściej spełniają rolę narzędzia marketingowego i elementu budowania marki. Rozmówcy podkreślają jednak, że w przypadku kampusu na Żeraniu liczył się dla nich przede wszystkim komfort pracy: jej organizacja, doświadczenie użytkownika, możliwość dalszego rozwoju i odporność siedziby na zmiany w branży. Stąd, jak wyjaśnia Łukasik, wzięła się idea „budynku-narzędzia” - obiektu, który mawprowadzać porządek, rytm i przewidywalność w środowisku, gdzie projekty gier mogą zmieniać się niezwykle dynamicznie. „Budynek-narzędzie” wyrasta z przeszłości, ale przy tym nie przestaje myśleć o przyszłości.
Przestrzeń nie musi grać pierwszych skrzypiec
Kolejnym dużym wątkiem jest synchronizacja tempa dwóch branż: architektury i gamedevu. Architektura wymaga wieloletniego planowania, projektowania i procesu bodowy, podczas gdy branża gier nieustannie przechodzi gwałtowne zmiany - techniczne, organizacyjne, kulturowe. W rozmowie pada wiele refleksji o tym, jak projektować przestrzeń, której użytkownicy mogą funkcjonować w zupełnie innych warunkach niż te obowiązujące w momencie oddania inwestycji. Stąd duży nacisk, którzy architekci położyli na elastyczność rozwiązań i możliwość reorganizacji zespołów i przepływu pracy.
Omawiany jest także proces projektowy: od tworzenia programu funkcjonalnego, przez etapy decyzji i kompromisów, po moment, gdy do gry wchodzi wykonawca. Wątek optymalizacji z kolei - często prowadzonej pod pretekstem ulepszeń, oszczędności lub standaryzacji - pokazuje, jak wiele determinacji wymaga obrona kluczowych założeń projektu.
Podcast odsłania kulisy tworzenia przestrzeni, która nie ma „grać pierwszych skrzypiec”, ale być środowiskiem pracy dla setek specjalistów - projektantów, programistów, artystów. To opowieść o realistycznym, świadomym projektowaniu, które unika zarówno nostalgii za przemysłem, jak i fetyszyzacji kreatywności. Jednocześnie to spojrzenie na to, jak architektura i gaming, mimo różnic w tempie i logice działania, mogą znaleźć wspólny język. Wystarczy, że potraktują przestrzeń jako narzędzie, a nie koniecznie - scenografię.